UniqueizerPRO

Andromeda в Meta*: какие креативы алгоритм считает разными и сколько их нужно

— создатель Uniqueizer ProОбновлено 3 мин чтения

Andromeda — система отбора рекламы Meta*, о которой компания рассказала 2 декабря 2024 года. Она решает, какие объявления вообще попадут в аукцион за показ конкретному человеку. Для байера вывод простой: алгоритму нужны креативы, которые реально отличаются — идеей, хуком, форматом, героем. Десять почти одинаковых файлов дают ему почти тот же выбор, что и один. Технические варианты одного ролика нужны для другого: разных плейсментов и чистой статистики в тестах.

Что такое Andromeda простыми словами

Показ рекламы в Meta* проходит в несколько этапов. На первом из десятков миллионов объявлений нужно быстро отобрать несколько тысяч подходящих для конкретного человека — это и делает Andromeda. Дальше уже другие модели ранжируют эти тысячи, и проходит аукцион.

По данным блога Meta Engineering (02.12.2024), Andromeda дала +6% к полноте отбора объявлений и +8% к качеству рекламы на отдельных сегментах. В той же статье Meta* пишет, что система рассчитана на большое число креативов: за месяц более миллиона рекламодателей создали с помощью её ИИ-инструментов более 15 млн объявлений, а рекламодатели, впервые включившие Advantage+ creative, получили рост ROAS на 22%.

Что изменилось для креативов

Раньше главным рычагом байера был таргетинг: узкие аудитории, интересы, дробление на группы. С Andromeda Meta* сама подбирает, кому какой креатив показать, и подсказкой для неё становится сам креатив. Jon Loomer, один из самых цитируемых экспертов по рекламе Meta*, формулирует это так: главный рычаг сдвинулся «от узкого таргетинга к разнообразию креативов» (Jon Loomer, 2025).

Практически это значит: чтобы алгоритм нашёл разных покупателей, ему нужны разные объявления — под разные мотивы, стили и ситуации. Если все объявления в группе говорят одно и то же одним и тем же способом, подбирать нечего.

Какие креативы считаются разными

Что меняемПримерДаёт ли разнообразие
Идея / угол«боль» против «результата», отзыв против демонстрациида
Форматвидео, статика, карусель, UGCда
Герой / голосдругой человек, другая аудитория в кадреда
Хук первых 3 секундвопрос, цифра, «до/после»частично — если меняет первое впечатление
Соотношение сторон9:16 / 1:1 / 16:9нет — это подгонка под плейсмент
Цвет, кроп, скорость, метаданныемикроправки одного файланет — это технические варианты

Оценка по рекомендациям Meta* в изложении Jon Loomer и практиков рынка. Точных правил, по которым алгоритм считает креативы похожими, Meta* не публикует. В статьях агентств встречаются конкретные проценты «визуального отличия», но официального подтверждения у них нет.

Зачем тогда технические варианты

Технические правки не делают креатив новой идеей — и не должны. У них три свои задачи:

  1. Плейсменты. Одна и та же идея должна хорошо выглядеть и в Reels (9:16), и в ленте (1:1 или 4:5), и во видеовставках (16:9). Обрезанный системой кадр или чёрные полосы снижают результат. Подробнее — один исходник под три плейсмента.
  2. Хуки. Разное начало того же ролика меняет первое впечатление — это уже шаг к разнообразию. Подробнее — как тестировать хуки первых 3 секунд.
  3. Чистая статистика и ротация. Отдельные файлы с понятными именами помогают читать тест и вовремя менять выгоревшие версии. Подробнее — признаки выгорания креатива.

Сколько креативов запускать

Одного официального числа нет, ориентиры практиков расходятся: Jon Loomer, например, пишет, что пробовал группы с десятками объявлений. Для небольшой команды мы советуем начинать так (это наш подход, а не правило Meta*):

  • 3–5 разных концепций;
  • на каждую 2–3 варианта хука;
  • каждый — в нужных форматах плейсментов.

Итого 6–15 действительно разных объявлений вместо 30 копий одной идеи. Как считать потребность на месяц — в статье сколько креативов нужно в месяц.

Как перестроить тест под Andromeda: 5 шагов

  1. Выпишите 3–5 углов. Боль, выгода, социальное доказательство, сравнение, демонстрация товара.
  2. На каждый угол — 2–3 хука. Вопрос, цифра, «до/после», неожиданный кадр.
  3. Соберите форматы под плейсменты. 9:16, 1:1 или 4:5, 16:9 — вручную или пакетно.
  4. Назовите файлы по схеме. Например, geo_offer_angle_hook_format — так в отчёте сразу видно, что сработало. Готовая схема — в генераторе названий файлов.
  5. Читайте статистику по концепциям, а не по файлам. Сначала сравните углы, потом хуки внутри победившего угла. Схема — в статье матрица хуков и тел креатива.

Частые ошибки

  • 10 кропов одного ролика вместо идей. Алгоритму не из чего выбирать.
  • Один формат на все плейсменты. Вертикаль в ленте обрезается, квадрат в Reels получает полосы.
  • Выводы по 1–2 дням. Алгоритму нужно время на обучение.
  • Нет схемы имён. Через неделю уже непонятно, какой файл что тестировал.

Частые вопросы

Работает ли Andromeda во всех кампаниях?

Meta* описывает её как систему отбора объявлений, которая работает на автоматизацию Advantage+. Какие именно кампании она затрагивает в вашем кабинете, компания детально не раскрывает.

Нужно ли теперь больше креативов?

Нужно больше разных идей, а не больше файлов. Три разные концепции дают алгоритму больше выбора, чем десять копий одной.

Стоит ли делать технические варианты одного ролика?

Да, но для других задач: форматы под плейсменты, отдельная статистика и ротация. Идею они не заменяют.

Как понять, что креативы слишком похожи?

Если по первому кадру и первой фразе их не отличить — для зрителя и алгоритма это одна идея. Быстро проверить два файла можно в бесплатном сравнении креативов.

Нужно ли менять структуру кампаний?

Многие практики укрупняют группы объявлений и кладут туда разные концепции. Это практика рынка, а не официальное требование Meta*.